UBISOFT Partie 2

vendredi, 7. janvier 2011

Résultats et Performances Financières :

Compte de Résultat:

compte_rslt

Bilan

Bilan

Le Résultat de la période est négatif passant de 68 millions d’euros à -43millions d’euros, le chiffre d’affaire est en baisse de 18%, la marge brute a baissé de 20%, seul le résultat financier a augmenté passant d’un résultat négatif de 4 millions à un positif de 4 millions.
Après une mise en comparaison de la variation du chiffre d’affaire par trimestre et la variation du cours de bourse (cf. tableau influence Cours par rapport aux CA) il est impossible d’établir un quelconque lien entre la performance de l’entreprise et son cours de bourse.

CA_Cours

Les raisons présentées par le PDG Yves Guillemot, sont dans un premier temps, la conjoncture économique, précédemment évoquée, des ventes décevantes pour des jeux à fortes innovations (H.A.W.X, et RUSE, vidéo disponible sur les liens ci-dessous), des ventes en baisse sur la console portable Nintendo DS dues au piratage, et enfin un back catalogue pas assez consistant. Les raisons économiques globales évidentes ne seront pas plus développées ici, aux profits d’ autres explications plus spécifiques.

RUSE

Trailer R.U.S.E

HAWX

Trailer HAWX

Projets Innovants sans Résultats.

Pour introduire cette partie il est important de noter que la stratégie d’Ubisoft s’apparente au désire, constant, presque obsessionnel de développer le concept miracle que le consommateur attend désespérément, pour réaliser cet objectif l’entreprise ne lésine pas sur l’investissement,
en recherche et développement d’une part, en hause de 20% et inscrit le groupe dans une logique d’expension , d’autre part, en intégrant de nouveau studio dans sa structure (cf acquisition studio Quazal dans la publication du 1er semestre 2010).

L’idée qui anime le groupe est de créer ou acquérir un maximum de licence propre tel que Assassin’s Creed ou Prince of Persia, qui sont aussi bien exploiter en jeux qu’en produits dérivés. L’entreprise veut s’installer en position de leader dans des domaines existant en y incorporant une innovation majeure.

Par exemple pour le jeu H.A.W.X (Tom’s Clancy), où le joueur incarne un pilote de chasse, le style simulation ou arcade existe depuis les débuts du jeux vidéo, Ubisoft y incorpore des graphismes fantastiques et une surdose d’action irréaliste qui le rend juste exceptionnel. Le joueur peut ainsi traverser une ville comme Tokyo dans
son avion de chasse et s’il peut activer un systême d’aide qui va lui donner la direction optimale à suivre, il pourra également « débrancher »le moniteur de contrôle lui permettant de se livrer aux figures les plus inédites dans l’univers du jeu vidéos. Commercialement parlant le jeu est un échec pour deux raisons, tout d’abord il est orienté « arcade »ce qui signifie qu’il n’est pas réaliste, et qu’il est avant tout destiné à un public PC qui affectionne les « simulations »tels que Flysimulator. Enfin le public « arcade »est plus orienté console, mais celle-ci sont moins adapté, en partie à cause du manque de joystick correct sur console qui donne tout son sens à un jeu d’avion.

Le deuxième cas RUSE, est analogue, il s’agit du jeu de stratégie (exemple « Age of Empire » le plus ambitieux jamais créé, ici, le joueur incarne non seulement le chef d’une armée, mais aussi le stratège globale du champ de bataille. Vous pouvez aussi bien établir la strategie générale qu’assister au plus proche du combat. Ici le constat est le même un jeu pour puriste distillé sur toutes les plateformes sans pour autant que les différents systèmes puissent proposer une expérience optimale, en outre le niveau de difficulté est trop élévé, par conséquent ce jeux révolutionnaire ne trouvera pas les consommateurs attendus.

La particularité de ces deux projets est qu’ils rivalisent avec des genres et des éditeurs bien en place dans un marché donné, la magie Ubisoft n’a pas opérée pour ces deux premiers volets, mais l’entreprise relance l’opération en proposant cette année un nouvel opus pour chaque saga.

Baisse des Ventes sur Console Portable Nintendo DS

Le catalogue des produits Ubisoft est bien répartis sur l’ensemble des consoles attractives actuelles (cf le tableau de répartitions du CA par console). En effet l’entreprise se développe très largement en produisant un peu plus d’une centaine de produits par an, en 2008 elle développe essentiellement sur Nintendo DS, le support est idéale, une forte pénétration du marché, un coup de production réduit une marge brute raisonnable. Cependant avec le développement d’internet et des réseaux de partage, la console est très rapidement piratée et les ventes baissent.

L’analyse est a modéré car il a été prouvé que les pirates consomment des produits qu’ils n’auraient pas consommé s’ils avaient du se les procurer légalement, au delà du débat le problème de fond du support est le catalogue démesuré de produits qui rendent la compétition plus dure de mois en mois, pour un taux de marge qui peut difficilement varier.

Un « Back Catalog »pas suffisamment attractif

Le « Back Catalog »est l’ensemble des produits qui ont déjà été lancé, il s’agit de la gamme existante, son objectif est de maintenir le chiffre d’affaire de l’entreprise). En effet généralement sur l’industrie du jeu vidéo, 60% des ventes d’un jeu sont effectués pendant le mois de lancement du jeu, voir même avant dans certains cas (avec le systême des précommandes), une fois cette étape passé le jeu appartient aux back catalog.

Ici Ubisoft indique que la baisse du chiffre d’affaire est en partie due à la faiblesse de cette gamme existante (cf chapitre0 rapport annuel). Il est possible d’expliquer cette faiblesse par l’importance de l’occasion et le manque de contenu exclusif, ou d’une quelconque particularité qui pourrait convaincre le consommateur d’acheter le « vieux »jeux neuf plutôt que d’occasion. Pour lutter contre ce phénomène Ubisoft développe de plus en plus d’édition spéciale, limitée, plus ou moins rare. Malheureusement ce système n’est vraiment exploité par l’entreprise que sur ces licences les plus performantes et ce depuis 2010. La principale traduction se présente par du contenu exclusif téléchargeable sur les différentes plateformes des différentes consoles (personnages spéciaux, missions inédites, etc.)

Exemple de collector avec le dernier Assassin’s Creed:

assassins_creed_codex_edition

Vidéo du jeu:

Trailer Assassin\’s Creed Brotherhood

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UBISOFT Partie 1

jeudi, 6. janvier 2011

Références :
Pour cette étude j’utilise trois sources d’informations principales:

1°) le rapport annuel de l’entreprise pour l’exercice 2010, disponible à cette adresse :

2°) Les Publications issues des communiqués de presse centraliser dans la base de donnée de Factiva

3°) Les sites de références en matière de jeux vidéo que sont

Vous trouverez ma base de travail ici, ce tableur Excel reprend les différents éléments collectés à partir des références précédemment citées.

Variation du Cours de l’Action

Le périmètre d’analyse s’étale sur 2 ans à partir de Décembre 2008 jusqu’à Décembre 2010

Début Décembre 2008, la valeur de l’action Ubisoft s’appréciait autour de 18€, aujourd’hui son cours s’établit dans les environs de 7€

variation_ubi

La baisse est structurelle dans un premier temps et s’explique par un ralentissement global de l’industrie du jeu vidéo. Un secteur qui n’a pas été épargné par la crise financière amorcée en 2007. La principale raison étant liée au fait que le jeu vidéo n’est pas indispensable et qu’il s’agit avant tout de loisir, donc un des premiers postes que les consommateurs réduisent.

Néanmoins cette approche théorique n’est pas recevable dans la mesure où des constructeurs comme Nintendo ont brillés sur les marchés qu’ils soient financiers (la valeur de l’action oscille autour de 213,37€ sur la même période, sur la cotation Européenne) ou de biens (la Wii est la console de salon la plus vendues).

Plus précisément, l’exemple du principal concurrent d’Ubisoft, Electronic Arts (valeur 15€ environ), montre que les marché financiers sont attirés par l’industrie du jeu vidéo, en témoignent les volumes de transactions échangées.

En ce qui concerne l’entreprise en elle même il est tout à fait raisonnable d’affirmer que les produits estampillés Ubisoft enchaînent les succès, et qu’ils sont souvent préférés à la concurrence. On retrouve par ailleurs, dans le classement des meilleures ventes 2010 du site « jeuxvideo.com », quatre licences Ubisoft dont Assassins’Creed Brotherhood pour Playstation 3 et Xbox 360, ainsi que le Just Dance 2 et Michael Jackson the Experience.

Classement 2010

Malgré ses performances l’entreprise qui développe essentiellement des produits et des marques en nom propres observe une baisse régulière de son cours, alors que celui devrait s’inscrire à la hausse. Néanmoins il est possible de constater une succession de pics sur le deuxième trimestre 2009, et de manière générale des bonds à fréquence régulière en début de semestre autour de Juillet et Novembre de l’année en cours.

Il est assez aisé de faire le rapprochement entre ses différents décrochages et l’annonce des résultats de l’entreprise. En effet pour tenter d’expliquer ces variations nous allons comparer la courbe de tendance avec les résultats consolidés de l’entreprise pris sur l’exercice 2009 arrêté à Mars 2010, et les résultats du premier semestre de 2010.

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UBISOFT Introduction

mercredi, 5. janvier 2011

Introduction

Ubisoft est une entreprise Française remarquable par la qualité de ses productions et son développement fulgurant. Si les inconditionnels des jeux vidéos ne peuvent pas passé à coté, qu’en est-il des marchés financiers ? Comment les analystes apprécient l’entreprise ? L’objet du présent rapport, est de démontrer qu’entre innovation vidéo-ludiques et performances financières il existe de fort écarts d’appréciations.

Ubisoft est le troisième éditeur de jeux vidéo mondiale, un secteur d’activité en pleine expension qui vient empiéter sur l’industrie du cinéma et révolutionner les habitudes de divertissement de génération entière. Ci dessous, une projection de la croissance du jeux vidéo dans le monde d’ici 2014:

croissance_jeux_video
Source : IDATE, June 2010, www.afjv.com

Pour résumer ce que représente le jeux vidéo aujourd’hui il faut comprendre qu’il est divisé en deux grands domaines. Tout d’abord l’univers du « Hardcore Gaming », comprenez par là les chef d’œuvres en tout genre, avec leurs lots de passionnés prêts à passer des heures et des heures pour réussir un niveau ou collectionner un item. Le marché du « Hardcore Gaming »représente le coeur de l’industrie, mais son importance tend à s’affaiblir avec l’expansion du « Casual ».

Pour mieux comprendre clicker sur ces liens:

Hardcore Gamer

Casual

Un mouvement initié par Nintendo est sa Wii, ce marché intergénérationnel concerne des joueurs venus vers le jeux vidéos par curiosité d’une part et par la promesse de trouver des solutions divertissantes, instructives, voir utiles, d’autre part.

Le concept de cette tendance est de faire bouger les pré-jugés sur le jeux en même temps que les joueurs, avec des solutions « Sportives »(Wii Sport), « Ecologiques »(Endless Ocean), « Intellectuelles »(Entrainement Cerebral du Professeur Kawashima).

Ubisoft est tout simplement présent sur ces deux segments avec ses créations propres. On trouvera ainsi la saga « Assassin’s Creed »pour les Hardcore Gamers et la séries des « Lapins Crétins »pour les Casuals. La particularité de l’éditeur Français, est que ses produits sont suffisamment attractifs et ingénieusement développés qu’ils peuvent aussi bien s’adapter à un joueur novice qu’à un joueur chevronné.

L’objet de ce rapport est de confronter la performance de l’éditeur en tant que moteur d’innovation, face à son appréciation sur les marchés financiers. Nous chercherons ainsi à répondre aux questions suivantes :

-o) Comment les marchés financiers apprécient-ils l’entreprise ?

-o) Quel est le lien entre la performance opérationnelle et le cours de l’action ?

-o) Comment les financiers accueillent l’annonce d’un nouveau projet?

-o) Quelle est la principale constituante du Goodwill de l’entreprise ?

Bonne Lecture.

Flo.

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Hardcore Gamer

samedi, 1. janvier 2011

Définition du Hardcore Gamer:

Un Hardcore GAMER, est le joueur ultime, celui qui crève tout les plafonds des High Scores, dans les soirées jeux, les salles de réseaux et dans les classement des jeux en ligne. Il s’agit des meilleurs joueurs, mais également d’une marque de « reconnaissance » entre joueurs.

Par définition le Hardcore Gamer, est aussi un Geek, à ce titre il peut affectionner les vieux jeux vidéo, où les pixels sont visibles:

hardcode_gamer_n64

Plutôt hargneux par défaut le Hardcore Gamer, se veut « Agressif », ou très en colère, quand tout ne se passe pas comme prévu. En effet lors de partie internet, vous entendrez souvent les joueurs parler de LAG (temps de latence de la connexion internet) ou encore de Gros BUG!! Comprenez par là que le joueur peut être de mauvaise foi et reporter sa baisse de performance par une erreur du au fonctionnement de la machine!

geek_hardcore_gamer_ps3

Intrépide le Hardcore Gamer, peut également s’avérer, multifonction, mange et joue en même temps, … c’est un homme d’une dextérité rare! La « junk-food » c’est son pain quotidien, il peut accepter de manger n’importe quoi du moment que ça ne le prive pas de jouer, ou du moins du moment pas longtemps.

geek_pizza_hardcoregamer

Enfin sa principale caractéristique réside dans le matériel impressionnant qu’il utilise. Un Hardcore Gamer c’est avant tout un joueur qui s’en donne les moyens:

fauteuil_geek

Incompris de la vrai vie (« real life ») ce formidable phénomène est réputé, admiré, parfois craint des autres joueurs.

Mis à part les jeux de mots et autres blagues, les Hardcore Gamers sont finalement peu nombreux, mais leurs importance est significative dans l’univers du jeux vidéo. En effet ils peuvent conseiller les développeurs de jeux vidéo et sont souvent solliciter pour tester les nouveaux jeux.

Pour conclure, le Hardcore Gamer est une vraie ressource d’opportunité pour l’industrie du jeux vidéo, notamment par le fait qu’il incarne le rivale absolu de tout joueur. Ainsi il est le garant du succès et de la durée de vie d’un jeux, si un Hardcore Gamer s’implique dans un jeux il y’a fort à penser que d’autres joueurs suivront son exemple dans l’objectif d’atteindre son niveau voir le dépasser.

La question qui vous brûle les lèvres est comment, les développeurs peuvent identifier ces fameux Hardcore Gamer, vous trouverez des éléments de réponse dans ce dossier Ubisoft Performance Financière et Innovation

Vous trouverez plus d’informations sur ce lien: Wikipedia Hardcore Gamer

Casual

samedi, 1. janvier 2011

Définition du Casual:

Le « Casual » est avant tout un concept Marketing, à ce titre je vais le définit comme Monsieur Toutlemonde, le joueur pour qui le jeux vidéo reste une distraction simple.

Un Casual est une personne sans âge ni sexe précis, la particularité du Casual est qu’il ne cherche ni a réaliser un score, ni à aboutir à la fin d’une histoire, il joue au jeux vidéo parce que les jeux auxquels ils jouent ne sont pas vraiment des jeux vidéos tels qu’il l’imagine.

papiwii

Contrairement au joueur standart un Casual, jouera peu et sans régularité particulière, il reste complétement « indépendant » du jeu.

Enfin ses principales caractéristiques sont que le Casual, aime les jeux participatifs, qui l’incitent à entrer en interaction dans le jeux ou qui s’interesse à le développer personnelement, enfin il aime les jeux à plusieurs.

Exemples:

Jeux où le joueur participe à l’action, Wii Sport:

wiisport

Jeux où il développe sa mémoire, Entraînement Cérébrale du Professeur Kawashima:

kawashima

Exemple de jeux multijoueurs:

wii_tenis_group

Au delà du mot « Casual » c’est toute la stratégie du constructeur Nintendo qui apparaît, véritable créateur du concept marketing, Nintendo surf sur la vague du Casual et domine le podium. En effet c’est en suggérant un nouveau moyen de jouer avec des machines différentes (hardware = Wii & DS) et des programmes différents (software = WiiFit, Professeur Layton), que le créateur Nipon à largement su s’imposer dans les salons des familles du mondes entiers.

Pour conclure, le « Casual » est un concept « marketing » avant tout, qui à permis d’élargir le marché du jeux vidéo en sollicitant une demande qui n’existait pas jusqu’à lors. Il est indéniable que Nintendo a réussit un tour de maître et que la croissance de l’industrie du jeux vidéo est en grande partie due à l’apparition de cette nouvelle oportunité.

Pour en savoir plus sur l’aspect économique rendez-vous sur ce lien avec l’exemple d’Ubisoft

Ubisoft Performance Financière et Innovation

mardi, 30. novembre 2010

Ubisoft est une entreprise que l’on ne présente plus, tant sa notoriété, ou plus précisement la notoriété de ses créations n’est plus a faire, néanmoins connaissez-vous tout sur l’entreprise en elle même? Sa gouvernance, sa structure financière, comment s’aprécie-t-elle sur le marché?

Je vous propose de répondre aux problématiques suivantes:

1°) Quel est l’impact sur la valorisation de l’entreprise de l’annonce d’un nouveau projet?

2°) Lors de la sortie d’une nouveau produit est-ce-que l’on enregistre une variation du cour sur le marché?

3°) Comment réagit le marché sur les opérations de Fusion/Acquisition d’Ubisoft?

4°) Quelle est la principale constituante du « Goodwill » dégagé par Ubisoft.

Pour mener à bien mon étude je baserai mon analyse sur les rapports annuels de l’entreprise, l’évolution du cours de l’actions, les différentes informations formelles publiées dans les salles de marchés, enfin les informations qui concernent directement les jeux vidéos collétées sur différents sites spécialisés.

N.B: Les propos et avis devellopés n’engagent que moi, et non aucune valeur académique, ils ne peuvent être cités en référence.

Bonne Lecture.

Flo.

PLAN:

Introduction
Partie 1
Partie 2
Partie 3
Conclusion
Mise à Jour du Cours

Présentation B2B

mardi, 2. novembre 2010

Bienvenue sur notre Blog, vous y trouverez  les informations qui influencent notre vision du monde, notre analyse de l’économie et  inspirent nos projets.

Nous espérons que vous aimerez ce que vous lirez dans nos différentes rubriques, et si vous ne partager pas un de nos points de vue, vous êtes très fortement invité à échanger avec nous.

Pour nous présenter, nous sommes étudiants, plus ou moins jeunes, actif débutant ou expérimenté, dans différents domaines. Ce blog s’est créé autour de nos points communs, notre intérêt pour le monde, l’humour (certains plus que d’autres ^^ ), la créativité, par dessus tout, le désire d’apprendre et partager.

B2B (Back to Basic) est un concept entrepreneurial dont l’objectif est  d’apporter une réponse innovante et simplifiée à deux interlocuteurs qui désirent échanger.

Le site Back To Basic Project auxquel est rattaché ce blog est un portail de projets qui mettent en application ce concept.

Cette rubrique sert d’introduction pour tout nouveau membre, si vous souhaitez intégrer une équipe sur un projet en particulier, vous pouvez le faire à tout moment en nous envoyant un email à cette adresse:

postmaster@back2basic-project.com

Merci et bon surf.

B2B Team.

Acréditation AACSB Groupe Sup de Co Montpellier

vendredi, 1. janvier 2010

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Le Groupe Sup de Co Montpellier est acrédité du label d’excellence AACSB

La candidature du Groupe s’achève par la remise du tant attendu label d’excellence AACSB. Cette acréditation décerné uniquement aux établissement les plus prestigieux qui remplissent les conditions nécessaires, permet une meilleur lisibilité des diplômes à l’internationale, favorisant par conséquent les échanges entre université étrangères!

Pour plus d’informations je vous invite à vous rendre sur le site de l’école:

http://www.supdeco-montpellier.com/

et le site de l’AACSB:

http://www.aacsb.edu/accreditation/new-accred.asp

FELICITATION à l’école!

Florent.