UBISOFT Partie 2

vendredi, 7. janvier 2011

Résultats et Performances Financières :

Compte de Résultat:

compte_rslt

Bilan

Bilan

Le Résultat de la période est négatif passant de 68 millions d’euros à -43millions d’euros, le chiffre d’affaire est en baisse de 18%, la marge brute a baissé de 20%, seul le résultat financier a augmenté passant d’un résultat négatif de 4 millions à un positif de 4 millions.
Après une mise en comparaison de la variation du chiffre d’affaire par trimestre et la variation du cours de bourse (cf. tableau influence Cours par rapport aux CA) il est impossible d’établir un quelconque lien entre la performance de l’entreprise et son cours de bourse.

CA_Cours

Les raisons présentées par le PDG Yves Guillemot, sont dans un premier temps, la conjoncture économique, précédemment évoquée, des ventes décevantes pour des jeux à fortes innovations (H.A.W.X, et RUSE, vidéo disponible sur les liens ci-dessous), des ventes en baisse sur la console portable Nintendo DS dues au piratage, et enfin un back catalogue pas assez consistant. Les raisons économiques globales évidentes ne seront pas plus développées ici, aux profits d’ autres explications plus spécifiques.

RUSE

Trailer R.U.S.E

HAWX

Trailer HAWX

Projets Innovants sans Résultats.

Pour introduire cette partie il est important de noter que la stratégie d’Ubisoft s’apparente au désire, constant, presque obsessionnel de développer le concept miracle que le consommateur attend désespérément, pour réaliser cet objectif l’entreprise ne lésine pas sur l’investissement,
en recherche et développement d’une part, en hause de 20% et inscrit le groupe dans une logique d’expension , d’autre part, en intégrant de nouveau studio dans sa structure (cf acquisition studio Quazal dans la publication du 1er semestre 2010).

L’idée qui anime le groupe est de créer ou acquérir un maximum de licence propre tel que Assassin’s Creed ou Prince of Persia, qui sont aussi bien exploiter en jeux qu’en produits dérivés. L’entreprise veut s’installer en position de leader dans des domaines existant en y incorporant une innovation majeure.

Par exemple pour le jeu H.A.W.X (Tom’s Clancy), où le joueur incarne un pilote de chasse, le style simulation ou arcade existe depuis les débuts du jeux vidéo, Ubisoft y incorpore des graphismes fantastiques et une surdose d’action irréaliste qui le rend juste exceptionnel. Le joueur peut ainsi traverser une ville comme Tokyo dans
son avion de chasse et s’il peut activer un systême d’aide qui va lui donner la direction optimale à suivre, il pourra également « débrancher »le moniteur de contrôle lui permettant de se livrer aux figures les plus inédites dans l’univers du jeu vidéos. Commercialement parlant le jeu est un échec pour deux raisons, tout d’abord il est orienté « arcade »ce qui signifie qu’il n’est pas réaliste, et qu’il est avant tout destiné à un public PC qui affectionne les « simulations »tels que Flysimulator. Enfin le public « arcade »est plus orienté console, mais celle-ci sont moins adapté, en partie à cause du manque de joystick correct sur console qui donne tout son sens à un jeu d’avion.

Le deuxième cas RUSE, est analogue, il s’agit du jeu de stratégie (exemple « Age of Empire » le plus ambitieux jamais créé, ici, le joueur incarne non seulement le chef d’une armée, mais aussi le stratège globale du champ de bataille. Vous pouvez aussi bien établir la strategie générale qu’assister au plus proche du combat. Ici le constat est le même un jeu pour puriste distillé sur toutes les plateformes sans pour autant que les différents systèmes puissent proposer une expérience optimale, en outre le niveau de difficulté est trop élévé, par conséquent ce jeux révolutionnaire ne trouvera pas les consommateurs attendus.

La particularité de ces deux projets est qu’ils rivalisent avec des genres et des éditeurs bien en place dans un marché donné, la magie Ubisoft n’a pas opérée pour ces deux premiers volets, mais l’entreprise relance l’opération en proposant cette année un nouvel opus pour chaque saga.

Baisse des Ventes sur Console Portable Nintendo DS

Le catalogue des produits Ubisoft est bien répartis sur l’ensemble des consoles attractives actuelles (cf le tableau de répartitions du CA par console). En effet l’entreprise se développe très largement en produisant un peu plus d’une centaine de produits par an, en 2008 elle développe essentiellement sur Nintendo DS, le support est idéale, une forte pénétration du marché, un coup de production réduit une marge brute raisonnable. Cependant avec le développement d’internet et des réseaux de partage, la console est très rapidement piratée et les ventes baissent.

L’analyse est a modéré car il a été prouvé que les pirates consomment des produits qu’ils n’auraient pas consommé s’ils avaient du se les procurer légalement, au delà du débat le problème de fond du support est le catalogue démesuré de produits qui rendent la compétition plus dure de mois en mois, pour un taux de marge qui peut difficilement varier.

Un « Back Catalog »pas suffisamment attractif

Le « Back Catalog »est l’ensemble des produits qui ont déjà été lancé, il s’agit de la gamme existante, son objectif est de maintenir le chiffre d’affaire de l’entreprise). En effet généralement sur l’industrie du jeu vidéo, 60% des ventes d’un jeu sont effectués pendant le mois de lancement du jeu, voir même avant dans certains cas (avec le systême des précommandes), une fois cette étape passé le jeu appartient aux back catalog.

Ici Ubisoft indique que la baisse du chiffre d’affaire est en partie due à la faiblesse de cette gamme existante (cf chapitre0 rapport annuel). Il est possible d’expliquer cette faiblesse par l’importance de l’occasion et le manque de contenu exclusif, ou d’une quelconque particularité qui pourrait convaincre le consommateur d’acheter le « vieux »jeux neuf plutôt que d’occasion. Pour lutter contre ce phénomène Ubisoft développe de plus en plus d’édition spéciale, limitée, plus ou moins rare. Malheureusement ce système n’est vraiment exploité par l’entreprise que sur ces licences les plus performantes et ce depuis 2010. La principale traduction se présente par du contenu exclusif téléchargeable sur les différentes plateformes des différentes consoles (personnages spéciaux, missions inédites, etc.)

Exemple de collector avec le dernier Assassin’s Creed:

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Vidéo du jeu:

Trailer Assassin\’s Creed Brotherhood

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2 Responses to “UBISOFT Partie 2”



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